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Ein Zufallsgenerator erzeugt einen zufälligen Wert. Es gibt verschiedene Arten von Zufallsgeneratoren:

  • Variante 1, die einen zufälligen Wert von "AN" oder "AUS" ausgeben kann
  • Variante 2, die einen zufälligen Wert von "Wert 1" oder "Wert 2" ausgeben kann
  • Variante 3, die einen zufälligen "Wert" von vielen ausgeben kann
  • Variante 4 & 5, die einen oder mehrere zufälligen "Werte" gleichzeitig ausgeben kann

Variante 1[]

Zufallsschaltungen sind in der Java Edition aufgrund der "reinen" Logik der Redstone-Schaltungen unmöglich. Man kann jedoch einen Redstone-Taktgeber mit einem Und-Gatter verbinden, wenn man nun den Hebel betätigt, so ist die Ausgabe ein Zufallsprodukt, das auf dem Zeitpunkt des Auslösens beruht. Der Zustand nach dem Auslösen wird dann mit einer Speicherzelle gespeichert.

Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.2 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.3 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.4 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.4 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.2 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.3 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 1.1.4

Der Hebel ist mit einem Impulsgeber verbunden, dieser verkürzt das Signal auf 2 Redstone-Ticks. Der Impuls geht auf das Und-Gatter, dieses ist aus Platz- und Effizienzgründen aus zwei Und-Gattern zusammengefasst. Der Redstone-Taktgeber, gibt alle 4 Redstone-Ticks entweder ein "AN"-Signal oder ein "AUS"-Signal. Je nachdem welches Und-Gatter in dem Moment mit dem Hebel eingeschaltet wird, gibt dann der Speicherzelle ein "AN" oder "AUS" Signal. Dieser Zufallsgenerator kann beliebig lange erweitert werden. Man schließt dafür einfach den Ausgang des ersten Zufallsgenerators an den Eingang des zweiten.

Hinweis: In der Mitte befindet sich der Taktgeber, der wiederum die Takt-Signale an das Und-Gatter weiter gibt.

Wenn in der Bedrock Edition mehrere Kolben in Richtung des gleichen Blocks, platziert sind und gleichzeitig aktiviert werden, entscheidet der Zufall welcher ausgefahren wird. Dadurch lassen sich, mit Hilfe von Beobachtern wesentlich kompaktere Zufallsgeneratoren konzipieren.

Variante 2[]

Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.2 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.3 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.2 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.2 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.2 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 2.1.3

Der Hebel ist mit dem Spender verbunden, dieser gibt vom Spiel aus zufällige Gegenstände aus seinem Inventar. Dies kann man nutzen um daraus einen kompakten Zufallsgenerator zu kreieren. Im Inventar des Spenders, befindet sich ein Gegenstand, der bis zu 64 Einheiten gestapelt werden kann (z.B.: ein Holzbrett) und ein Gegenstand, der nicht stapelbar ist (z.B.: das Boot). Wenn jetzt der Hebel betätigt wird, spuckt der Spender zufällig einen dieser beiden Gegenstände in den Trichter, dieser ist mit dem Komparator verbunden, wodurch dieser als Füllstandmesser funktioniert. Je nachdem, welcher der beiden Gegenstände im Trichter landet, gibt der Komparator eine entsprechende Signalstärke aus, somit würde nur einer der zwei Ausgänge aktiviert.

Hinweis: Der zweite Verstärker von rechts muss auf Stufe 2 sein.

Variante 3[]

Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.5 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.6 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.2 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.4 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.3 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.1 Zufallsgenerator (Redstone) Animation 3.1.7 Zufallsgenerator (Redstone) Bild 3.1 Zufallsgenerator (Redstone) Bild 3.2 Zufallsgenerator (Redstone) Bild 3.3

In dem Spender sind 6 verschiedene Gegenstände, wenn der Spender aktiviert wird, spuckt er zufällig einen der sechs Gegenstände aus. Dieser Gegenstand wird in die Sortieranlage geleitet. Dort wird er in eines der sechs Fächern aussortiert. Das entsprechende Sortierfach gibt dann ein Signal an den Komparator weiter, dieser löst dann einen der bestimmten sechs Zustände.

Hinweis: Der Hebel in der Animation gibt sein Redstone-Signal an den Goldblock weiter, der wiederum gibt es an den Spender, der die sechs verschiedenen Gegenstände inne hat, weiter.

Variante 4[]

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In diesem Fall sind vier Spender und Trichter in Reihen übereinander platziert. Jeder von ihnen besitzt einen Gegenstand, der bis zu 64 Einheiten gestapelt werden kann und einen Gegenstand, der nicht stapelbar ist. Alle Spender werden beim Umlegen des Hebels aktiviert. Dadurch kann dieser Zufallsgenerator mehrere verschiedene Werte gleichzeitig ausgeben. Er kann mit dieser Funktion auch zu einer Glücksspielmaschine erweitert werden. Er ist auch leicht erweiterbar, da er seine einzelnen Komponenten nur in einer Blockreihe gebaut werden.

Variante 5

Variante 4 ist natürlich erweiterbar.

Um die Wahrscheinlichkeit auf eine bestimmtes Item zu erhöhen musst du einfach mehrere dieser Items staken.

Variante 6[]

Zufallsgenerator (Redstone) Bild 5.1 Zufallsgenerator (Redstone) Bild 5.2

Dieser Zufallsgenerator kann wie die vorgehende Variante einen oder mehrere zufällige Werte ausgeben. Hierbei wurden Spender mit Trichtern an einen Kodierer angeschlossen. Dadurch erhält man eine Fülle an verschiedenen Werten.

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