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Die Partikel-Markierung erzeugt an einem bestimmten Bereich ein unübersehbares Zeichen. Dieses kann das Ziel eines Parcours darstellen, einen Sperrbereich kennzeichnen, aber auch ganz andere Bereiche oder Bauwerke markieren. Der Partikelstrom bewegt sich dabei ständig um einen Punkt herum.

Variante 1

Datei:Anlagen Partikel-Markierung (Befehle) Bild 1.1.png

Die Partikel-Markierung besteht aus einem unsichtbaren Rüstungsständer, der immer zu einem Diamantblock bewegt wird und dabei die Richtung ändert. An seiner Position sieht man die umherschwirrende Partikel, die als Markierung dienen. Legt man an der Anlage den Hebel um, so wird ein Befehlsblock und ein Ketten-Befehlsblock aktiviertBefehl 1.1Befehl 1.2. Diese erzeugen den unsichtbaren Rüstungsständer und das Punktestand-Ziel, mit gleich weiter gearbeitet wird. Mit dem Umlegen des Hebels, wird auch der Wiederhol-Befehlsblock aktivBefehl 1.3, der dem Rüstungsständer immer einen Wert von eins dem Rüstungsständer dazu addiert, wenn er sich gerade an neuen Diamantblock aufhält. Die vier nächsten Ketten-Befehlsblöcke bewegen den Rüstungsständer je nach Punktestand in eine der vier HimmelsrichtungenBefehl 1.4Befehl 1.5Befehl 1.6Befehl 1.7. Damit der Rüstungsständer nur vier Punkte maximal haben kann, wegen den vier Himmelsrichtungen, muss der Punktestand von mehr als vier verhindert werden. Dazu setzt ein Ketten-Befehlsblock den Wert von über vier Punkte immer wieder auf eins zurückBefehl 1.8. Damit nun auch die Partikel beim Rüstungsständer erscheinen, wird der nächste Ketten-Befehlsblock aktivBefehl 1.9. Diese Partikel werden nun dauerhaft die vier Diamantblöcke passieren und somit als Markierung dienen, wenn man den Hebel nun aber wieder umlegt, wird der Rüstungsständer und das Punktestand-Ziel gelöschtBefehl 1.10Befehl 1.11 und alles ist wieder wie vor dem Umlegen.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
summon armor_stand ~6 ~1 ~ {CustomName:RsMarkierung1,NoGravity:1b,Invisible:1b}
scoreboard objectives add AtMarkierung1 dummy


execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ diamond_block 0 /scoreboard players add @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1,r=1] AtMarkierung1 1
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1,score_AtMarkierung1_min=1,score_AtMarkierung1=1] ~ ~ ~1
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1,score_AtMarkierung1_min=2,score_AtMarkierung1=2] ~1 ~ ~
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1,score_AtMarkierung1_min=3,score_AtMarkierung1=3] ~ ~ ~-1
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1,score_AtMarkierung1_min=4,score_AtMarkierung1=4] ~-1 ~ ~
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1,score_AtMarkierung1_min=5] ~ ~ ~ /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1] AtMarkierung1 0
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1] ~ ~ ~ /particle magicCrit ~ ~ ~ 0 0 0 1 100


kill @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung1]
scoreboard objectives remove AtMarkierung1

Variante 2

Datei:Anlagen Partikel-Markierung (Befehle) Bild 2.1.png

Diese Partikel-Markierung kann, im Gegensatz zu der ersten Variante, genau steuern, in welche Richtung der Partikelstrom bewegt werden soll. Dazu wird für jede Richtung ein anderer Block verwendet, der dann die Flugbahn angibt. Erstmal muss der Rüstungsständer erstellt werdenBefehl 2.1 und das Punktestand-ZielBefehl 2.2, welche den Partikelstrom ermöglichen. Ebenfalls beim Umlegen des Hebels wird die Befehlsblocksäule aktiv, die mit dem Wiederhol-Befehlsblock beginntBefehl 2.3. Dieser und fünf weitere Ketten-BefehlsblöckeBefehl 2.4Befehl 2.5Befehl 2.6Befehl 2.7Befehl 2.8 sorgen dafür das der Rüstungsständer für jede Richtung in die er bewegt werden soll, jeweils einen anderen Punktestand bekommt, sobald er bei einen der sechs Blöcke ankommt. Das bedeutet aber auch, wenn es keinen Block auf seiner Bahn gibt, bewegt er sich endlos lange weiter. Jetzt bekommt der Rüstungsständer immer einen bestimmten Wert, aber er wird noch nicht bewegt, dies erfolgt nun durch die nächsten sechs Ketten-BefehlsblöckeBefehl 2.9Befehl 2.10Befehl 2.11Befehl 2.12Befehl 2.13Befehl 2.14. Als letztes muss noch der Partikel-Effekt beim Rüstungsständer entstehen, dies macht der Ketten-Befehlsblock mit dem BefehlBefehl 2.15. Nun läuft die Anlage permanent diese Befehlsblöcke durch und lässt den Partikelstrom die vorher gebaute Strecke nachgehen. Wird der Hebel wieder ausgeschaltet, so wird eine Redstone-Fackel aktiv, die den Rüstungsständer und das Punktestand-Ziel wieder löschenBefehl 2.16Befehl 2.17.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
summon armor_stand ~6 ~1 ~ {CustomName:RsMarkierung2,NoGravity:1b,Invisible:1b}
scoreboard objectives add AtMarkierung2 dummy


execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stained_hardened_clay 1 /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] AtMarkierung2 1
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stained_hardened_clay 2 /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] AtMarkierung2 2
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stained_hardened_clay 3 /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] AtMarkierung2 3
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stained_hardened_clay 4 /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] AtMarkierung2 4
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stained_hardened_clay 5 /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] AtMarkierung2 5
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stained_hardened_clay 6 /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] AtMarkierung2 6
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2,score_AtMarkierung2_min=1,score_AtMarkierung2=1] ~ ~ ~1
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2,score_AtMarkierung2_min=2,score_AtMarkierung2=2] ~1 ~ ~
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2,score_AtMarkierung2_min=3,score_AtMarkierung2=3] ~ ~ ~-1
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2,score_AtMarkierung2_min=4,score_AtMarkierung2=4] ~-1 ~ ~
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2,score_AtMarkierung2_min=5,score_AtMarkierung2=5] ~ ~1 ~
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2,score_AtMarkierung2_min=6,score_AtMarkierung2=6] ~ ~-1 ~
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2] ~ ~ ~ /particle magicCrit ~ ~ ~ 0 0 0 1 100


kill @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung2]
scoreboard objectives remove AtMarkierung2

Variante 3

Datei:Anlagen Partikel-Markierung (Befehle) Bild 3.1.png

Diese Partikel-Markierung baut auf Variante 1 auf und erweitert diese. Statt den Partikelstrom einfach nur als ein Viereck kreisen zu lassen, wird er nun dabei auch noch eine kleine Eigendrehung machen. Wird der Hebel umgelegt, so werden zwei RüstungsständerBefehl 3.1Befehl 3.2 und das Punktestand-Ziel erstelltBefehl 3.3. Nun bekommt der Rüstungsständer, der einfach nur von Diamantblock zu Diamantblock sich bewegt den Wert für das Punktestand-Ziel um eins erhöhtBefehl 3.4. Auch hier werden wieder vier Befehle benötigt, damit er seine Vierecksbahn nehmen kannBefehl 3.5Befehl 3.6Befehl 3.7Befehl 3.8. Damit nur vier Werte möglich sind, wird alles was darüber liegt wieder auf 0 zurück gesetztBefehl 3.9. Damit ist der erste Rüstungsständer versorgt, nun muss der zweite, der auch den Partikelstrom führt um den ersten kreisen, dazu wird auch bei ihm der Punktestand laufend erhöhtBefehl 3.10, damit er pro dreier-Schritt von einen der Befehle erkannt werden kannBefehl 3.11Befehl 3.12Befehl 3.13Befehl 3.14. Wenn er dann einen größeren Wert als 13 hat, wird er wieder auf 0 zurückgesetztBefehl 3.15. Als letztes wird auch der Partikel-Effekt bei diesen Rüstungsständer erzeugtBefehl 3.16. Nun bewegt sich der Partikelstrom immer um den ersten Rüstungsständer, welcher wiederum den viereck-Weg entlang bewegt wird. Wird die Anlage wieder ausgeschaltet, so werden alle Rüstungsständer und auch das Punktestand-Ziel gelöschtBefehl 3.17Befehl 3.18Befehl 3.19.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
summon armor_stand ~6 ~1 ~ {CustomName:RsMarkierung3a,NoGravity:1b,Invisible:1b}
summon armor_stand ~9 ~1 ~3 {CustomName:RsMarkierung3b,NoGravity:1b,Invisible:1b}
scoreboard objectives add AtMarkierung3 dummy


execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ diamond_block 0 /scoreboard players add @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a,r=1] AtMarkierung3 1
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a,score_AtMarkierung3_min=1,score_AtMarkierung3=1] ~ ~ ~ /tp @e[type=armor_stand,r=5] ~ ~ ~1
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a,score_AtMarkierung3_min=2,score_AtMarkierung3=2] ~ ~ ~ /tp @e[type=armor_stand,r=5] ~1 ~ ~
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a,score_AtMarkierung3_min=3,score_AtMarkierung3=3] ~ ~ ~ /tp @e[type=armor_stand,r=5] ~ ~ ~-1
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a,score_AtMarkierung3_min=4,score_AtMarkierung3=4] ~ ~ ~ /tp @e[type=armor_stand,r=5] ~-1 ~ ~
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a,score_AtMarkierung3_min=5] ~ ~ ~ /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a] AtMarkierung3 0
scoreboard players add @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b] AtMarkierung3 1
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b,score_AtMarkierung3_min=1,score_AtMarkierung3=3] ~ ~ ~2
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b,score_AtMarkierung3_min=4,score_AtMarkierung3=6] ~2 ~ ~
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b,score_AtMarkierung3_min=7,score_AtMarkierung3=9] ~ ~ ~-2
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b,score_AtMarkierung3_min=10,score_AtMarkierung3=12] ~-2 ~ ~
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b,score_AtMarkierung3_min=13] ~ ~ ~ /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b] AtMarkierung3 0
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b] ~ ~ ~ /particle magicCrit ~ ~ ~ 0 0 0 1 100


kill @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3a]
kill @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung3b]
scoreboard objectives remove AtMarkierung3

Variante 4

Datei:Anlagen Partikel-Markierung (Befehle) Bild 4.1.png

Mit dieser Markierung, wird ein Objekt mit Partikeln umschwärmt. In diesem Beispiel ist es der Spieler, um den die Partikel bewegt werden. Auch hier wird wieder ein Punktestand-Ziel und ein Rüstungsständer erzeugtBefehl 4.1Befehl 4.2, in dem man den Hebel umlegt. Zur gleichen zeit läuft dann auch ein Wiederhol-Befehlsblock an, der nun mit seinem Befehl als Zähler arbeitetBefehl 4.3. Damit der Rüstungsständer, immer beim Spieler ist und ihn nicht verfehlen kann, wird er zuerst immer zu diesen teleportiertBefehl 4.4. Nun beginnt die Kreisbewegung, in dem der Rüstungsständer vom Spieler aus, in alle Himmelsrichtungen, wie auch in alle Eckpunkte nacheinander gelangtBefehl 4.5Befehl 4.6Befehl 4.7Befehl 4.8Befehl 4.9Befehl 4.10Befehl 4.11Befehl 4.12. Damit der Rüstungsständer nicht einen größeren Wert von acht erhalten kann, wird er, wenn er darüber liegt wieder auf 0 gesetztBefehl 4.13. anschließend wird an seiner Position der Partikelstrom erzeugtBefehl 4.14. Nun bewegt sich der Partikelstrom kontinuierlich um den Spieler herum. Wenn man die Anlage ausschaltet, so wird der Rüstungsständer, samt Punktestand-Ziel gelöschtBefehl 4.15Befehl 4.16.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
summon armor_stand ~6 ~1 ~ {CustomName:RsMarkierung4,NoGravity:1b,Invisible:1b}
scoreboard objectives add AtMarkierung4 dummy


scoreboard players add @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4] AtMarkierung4 1
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4] @p[r=50]
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=1,score_AtMarkierung4=1] ~-5 ~ ~-5
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=2,score_AtMarkierung4=2] ~-5 ~ ~
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=3,score_AtMarkierung4=3] ~-5 ~ ~5
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=4,score_AtMarkierung4=4] ~ ~ ~5
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=5,score_AtMarkierung4=5] ~5 ~ ~5
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=6,score_AtMarkierung4=6] ~5 ~ ~
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=7,score_AtMarkierung4=7] ~5 ~ ~-5
tp @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=8,score_AtMarkierung4=8] ~ ~ ~-5
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4,score_AtMarkierung4_min=8] ~ ~ ~ /scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4] AtMarkierung4 0
execute @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4] ~ ~ ~ /particle magicCrit ~ ~ ~ 0 0 0 1 100


kill @e[type=armor_stand,name=RsMarkierung4]
scoreboard objectives remove AtMarkierung4
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