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Der erweiterte Signalleiter hilft dabei, dass man viele Schaltkreise parallel zueinander aufbauen kann, ohne diese separat trennen zu müssen oder dafür, dass Signale sehr schnell übertragen werden können.

Dichter Signalleiter[]

Variante 1[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 1.1.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 1.1.2

Variante 2[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 1.2.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 1.2.2

Häufig hat man das Problem wenn man Platzsparend bauen möchte, dass sich die Leitungen nicht so eng legen lassen wie man gerne möchte, hier werden paar Beispiele gezeigt wie man dennoch platzsparend bauen kann. Bei den ersten beiden Bildern, wurden einfach die Leitungen höhendiagonal zueinander angeordnet, wodurch sich keine Leitung in die Quere kommt und es so nicht zu Signalüberschneidungen kommen kann. Bei den zwei weiteren Bildern, wurde genau das Gegenteil genutzt, hier wurden alle Leitungen direkt nebeneinander gelegt, dadurch, dass sie aber nur max. 15 Blöcke weit ein Signal transportieren können, kann man diese Eigenschaft von Redstone-Kabel wunderbar nutzen um am Ende dieser Leitungen wieder eine Trennung der Signale zu erreichen. Da diese Variante nur gerade aus funktioniert, wurde auch eine Ecke eingebaut, bei der man sehen kann, dass hier zur ersten Variante zurückgegriffen wird und man die Leitungen diagonal zu einander anordnet, um Signalüberschneidungen zu vermeiden.

Schneller Signalleiter[]

Variante 1[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 2.1.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 2.1.2

Bei diesem Signalleiter, wird das Signal fast zeitgleich am Ausgang ausgegeben, sobald das Eingangssignal am Eingang anliegt. Damit dies möglich ist, werden klebrige Kolben so geschaltet, dass diese ausgefahren sind. Kolben haben die Eigenschaft, dass sie für das Ausfahren zwei Redstone-Tick benötigen, jedoch null Redstone-Ticks beim Einfahren benötigen. Dies macht sich dieser Signalleiter zu nutze. Wenn man nun den Knopf betätigt, wird die Redstone-Fackel deaktiviert, wodurch das Signal am klebrigen Kolben für zwei Redstone-Tick erlischt. In diesen Moment fährt der Kolben ein. Dies geschieht nun bei allen weiteren Kolben zeitgleich.

Variante 2[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Bild 2.1

Durch einen Blockupdate-Detektor kann das Redstone-Signal sofort übermittelt werden. Dieser Schaltkreis kann beliebig oft verlängert werden.

Zwei-Leitungs-Ansteuerung[]

Variante 1[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.3 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.4 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.5 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.6 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.7 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.8

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.2.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.2.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.2.3 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.2.4

Bei diesem Signalleiter werden für, in diesen Beispiel, acht unterschiedliche Signale nur zwei Leitungen gebraucht. Die Knöpfe stehen von links nach rechts für die entsprechenden Signale (4;5;3;6;2;7;1;8). Hierbei wurde dieser Schaltkreis so konstruiert, dass zwischen jeden Signal (Knopf), drei Redstone-Ticks Unterschied liegen. Wenn ein Knopf betätigt wird, so gibt dieser ein Signal an die Redstone-Fackel weiter, diese schaltet eine weitere Redstone-Fackel, welche den Verstärker aktiviert. Gleichzeitig wird das Signal der zweiten Redstone-Fackel abgegriffen und auf einen Impulsgeber weitergeleitet, von dort aus geht es dann über einer der zwei Leitungen die benötigt werden um die Signalempfänger zu aktivieren. Das Signal das an den Verstärker geht, wird nun durch alle Verstärker weitergeleitet und kommt anschließend zu einen weiteren separaten Impulsgeber, dieser gibt nun ein drei Redstone-Tick langes Signal auf die zweite der zwei Leitungen. Wenn nun ein Knopf betätigt wurde und der entsprechende Ablauf erfolgt ist, so werden die beiden Leitungen je nach Ziel unterschiedlich aktiv. Die Signalempfänger werden nur aktiv, wenn der Takt exakt gleich ist. Dies geschieht immer nur bei einen Empfänger, so können Signalüberschneidungen vermieden werden. Diese Art des Signalleiter lässt sich so oft weiterführen wie man möchte, jedoch braucht die Taktzeit immer mehr Zeit bei immer mehr werdenden Zielen.

Variante 2[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.3.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.3.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.3.3

Diese Variante ist ähnlich aufgebaut, arbeitet mit einem Baustein, der die einzelnen Signale aufteilt und der gleiche Baustein am Ausgang der die Signale wieder auffasst und umwandelt. Diese Variante braucht keine Komparatoren allerdings hat sie einen extra Reset-Knopf. Man kann diesen mit etwas Erfahrung auch direkt hinter den Eingang schalten, und somit das vorherige gespeicherte Signal rücksetzen, damit die Speicherzelle das neue Signal empfangen kann. Sie kann theoretisch unendlich erweiterbar sein, solang das Eingangs-Signal bis zum Verstärker der Weiterleitung reicht.

Eine-Leitung-Ansteuerung[]

Variante 1[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.1.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.1.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.1.3

Es gibt auch Fälle, bei denen man sehr kompakt bauen möchte und nicht für jede einzelne Ausgabe eine extra Leitung legen will. Hier hilft die Kombination von Verstärkern und Komparatoren weiter. Durch diese Anordnung ist es möglich durch nur eine einzige Leitung bis zu 14 verschiedene Ausgänge einzeln anzusteuern. Wenn einer der Hebel aktiviert wird, geht das Signal an den ersten Komparator, welches das anliegende Signal unverändert an die eine Leitung weitergibt. Nun werden alle umliegenden Verstärker, die in Reichweite des Signals liegen, aktiv. Hinter den Verstärkern sind Komparatoren geschaltet. Wenn nun ein Redstone-Signal an einen Komparator anliegt, kann er nur dann das Signal weiter geben, wenn nicht der Verstärker neben an aktiv, welcher den Komparator sperrt. Diese Methode kann bis zu 14 mal fortgeführt werden. Dann aber kann man nicht das Signal weiter führen.

Variante 2[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.3 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.4 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.5 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.6 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.7 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 3.1.8 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.2.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.2.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.2.3 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.2.4 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 4.2.5

Diese Ansteuerung baut auf die Variante "Zwei-Leitungs-Ansteuerung" auf und nutzt dementsprechend die gleiche Eingabebaugruppe. Hier werden über eine einzige Leitung in diesen Beispiel acht Zustände übermittelt. Man kann sie aber auch beliebig erweitern, nahezu unendlich weit. Jedoch erhöht sich die Wartezeit, bis ein entsprechendes Signal übertragen wurde, enorm. Die Eingabebaugruppe ist fast identisch mit der anderen Methode, jedoch werden beide Ausgänge mit einander gekoppelt. Jedoch muss einer der beiden Ausgänge bevor er mit dem anderen zusammentrifft um drei Redstone-Ticks verzögert werden, damit die Signalkodierung stattfinden kann. Nun werden je nach Zeitspanne zwei Redstone-Signale nach einander auf der einen Leitung zu den Signalempfängern übertragen. Diese sind mit einen Und-Gatter ausgestattet, welches gleichzeitig misst, wie lang der Zeitunterschied der zwei Signale ist. Wenn der Unterschied genau dem entspricht wie es das Und-Gatter voraussetzt, wird dieser Ausgang geschaltet. Diese Methode des Signalleiter ist zwar platzsparend, jedoch erhöht sich der Platzbedarf der Ausgänge je mehr man von diesen hat.

Stolperdraht-Ansteuerung[]

Variante 1[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 5.1.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 5.1.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 5.1.3 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 5.1.4

Wenn der Knopf betätigt wird, so schaltet sich die Redstone-Fackel aus. Nachdem sie wieder an geht, löst diese den Spender aus. dieser hat einen Gegenstand im Inventar und wirft ihn nun raus. Dieser berührt dabei den Stolperdraht, welcher in weiteren 40 Metern den Haken auslöst. Der Gegenstand wird von einen Trichter aufgesammelt und durch einen Drop-Aufzug wieder in den Spender zurück gelegt. Diese Schaltung kann beliebig oft aneinander gereiht werden.

Für dauerhafte Signale an Stolperdrähten können drei Blöcke unterhalb nach oben gerichtete Kolben gesetzt werden. Stellt man darauf einen Rüstungsständer, so bleibt der Stolperdraht so lange aktiviert, wie das Signal am Kolben. Nach dem Einfahren des Kolbens erlischt das Signal am Stolperdraht im Einzelspieler einige Ticks später als auf einem (Vanilla-)Server.

Feuerwerksraketen-Signalleiter[]

Variante 1[]

Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 6.1.1 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 6.1.2 Signalleitung (Redstone, erweitert) Animation 6.1.3

Streuungen in der Zielrichtung bedeuten für Pfeile eine niedrige, und für Feuerbälle(gerade Flugbahn) sowie Feuerwerksraketen (hyperbole Flugbahn) höhere Präzision. Abgeschossene Pfeile können Stolperdrähte und Holzknöpfe aktivieren. Knöpfe lassen sich bis etwas 4 Block Abstand und einem Netz von 3x3 Stolperdrähten bis etwa 10m Höhe einsetzen. Für den Spieler ist ein großer Bereich durch abstürzende Pfeile gefährlich. Schneebälle lösen keine Signale aus. Selbst ihre Partikel werden von Wägeplatten nicht erfasst. Feuerwerksraketen sind ungefährlich und haben mit der Flugdauer 3 eine Flughöhe von 40-60m. Ohne ein Update Ereignis lösen sie keine Stolperdrähte aus. Ein Block stehendes Wasser in der Flugbahn kann aber Signale bis zu 8m über dem Werfer auslösen. Für größere Höhen muss die Rakete durch den Kontakt mit einem Block eine Drift erhalten, um das Update zu bekommen. Selbst ein völlig solider Block ist dazu in der Lage. Jedoch geht beim Drift unter einem solchen Block kostbare Flugdauer verloren, welche nach dessen Unterquerung weiter nach oben zum Draht noch erforderlich ist. Fließendes Wasser unter den Stolperdrähten führt zu keiner Verzögerung und ist daher das geeignetere Medium. Jedoch müssen völlig unsolide Blöcke, wie offene Zauntore, das Wasser halten. Bis zu einer Distanz von 40m über dem Werfer lassen sich so Signale nach oben übertragen. Ein Netz von 15x15 Stolperdrähten lassen dann kaum eine Rakete ohne Signal auslösen.

Wird ein Block ohne Transparenz über einen Tageslichtsensor mit einem Kolben bewegt, so reduziert sich dessen Signalstärke. Befindet sich der Sensor in einem 14 Block tiefen Schacht, kann außerhalb der Nacht so ein Signal aus großer Höhe erfasst werden. Kombiniert man die Technik durch Raketen mit der Beschattung sind Interaktionen zwischen einer "Basis" und einer "Cloud“ möglich. Im Survival Modus kann damit z.B. für die Community Spender aus einer „Cloud“-gebaut werden:

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