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Version vom 18. April 2017, 09:40 Uhr
Die Grundlage aller Redstone-Schaltkreise sind (wie auch in der Elektronik der realen Welt) drei Redstone-Elemente: Signalgeber, Verkabelung und Signalempfänger.
Signalgeber
Signalgeber (auch kurz: Sender) müssen in der Regel aktiviert werden, ehe sie ein Signal abgeben. Die Aktivierung erfolgt je nach Quelle durch Spieler, Kreaturen oder bestimmte Ereignisse oder Bedingungen in der Spielwelt. Manche Signalgeber geben auch von allein ein konstantes Signal ab. Einige sind gleichzeitig Signalempfänger, sie verarbeiten ein empfangenes Signal und geben es dann weiter.
Fast alle Signalgeber geben das Signal mit einer Stärke (= Reichweite) von 15 Blöcken ab. Fast alle verzögern das Signal um 2 Vorlage:Des.
Signalgeber | Auslöser | Signaldauer (Ticks) | Besonderheiten |
---|---|---|---|
1 Steinknopf | Spieler | 20 | |
1 Holzknopf | Spieler, Skelett | 30 | Auch durch Pfeile auslösbar |
1 Hebel | Spieler | solange umgelegt | |
1 Steindruckplatte | Spieler, Kreaturen | solange belastet (mindestens 8 Ticks) | Loren mit Spieler oder Kreaturen wirksam |
1 Holzdruckplatte | alle Vorlage:De (Spieler, Kreaturen, Vorlage:De, fallengelassene Vorlage:De) | solange belastet (mindestens 8 Ticks) | Auch durch Pfeile auslösbar |
1 Wägeplatte (niedrige Gewichte) | alle Objekte | solange belastet | Signalstärke abhängig von Belastung (max: >=15 Objekte bzw. Gegenstand-Stapel) |
1 Wägeplatte (hohe Gewichte) | alle Objekte | solange belastet | Signalstärke abhängig von Belastung (max: >=141 Objekte bzw. Gegenstand-Stapel) |
1 Faden 1 Haken |
Spieler, Kreaturen, Gegenstände, Pfeile, Fahrzeuge | 20 | beide Haken geben Signaloutput, wenn Stolperdraht beschädigt wird |
1 Redstone-Fackel | Standardzustand aktiv | solange nicht deaktiviert | Signalinput bewirkt Zustandswechsel |
1 Redstone-Verstärker | Signalinput | solange Signalinput |
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1 Redstone-Komparator | Signalinput | abhängig von der Art des Inputs | Signalstärke und Signalverzögerung abhängig von der Art der Verschaltung |
1 Redstone-Block | ist immer aktiv | unendlich | durch Vorlage:De verschiebbar |
1 Sensorschiene | belastet durch Vorlage:De | solange belastet | |
1 Tageslichtsensor | Tageslicht (oder Nachtlicht) | solange von Tageslicht (oder Nachtlicht) beleuchtet | Signalstärke abhängig von Vorlage:De |
Datei:Grid Redstonetruhe.png1 Redstonetruhe | Öffnen der Truhe, Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Truhe | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Güterlore | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Ofen | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Braustand | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Werfer | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Spender | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Trichter | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Trichterlore | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Kessel | Füllstand | solange Füllstand vorhanden ist |
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1 Endportalrahmen | Füllstand | sobald Enderauge vorhanden ist |
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1 Befehlsblock | Kriterium erfüllt | solange bis Kriterium nicht mehr erfüllt ist |
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1 Plattenspieler | Schallplatte | solange aktiv |
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1 Rahmen | Drehung, wenn Gegenstand darin | solange ein Gegenstand vorhanden ist |
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1 Kuchen | Kuchengröße | je nach Kuchengröße |
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Verkabelung
Die Verkabelung wird in Minecraft durch nachfolgende Redstone-Elemente gebildet. Diese Elemente dienen zum Übertragen von Signalen von einem Signalgeber zu einem Signalempfänger:
Verkabelung | Besonderheiten |
---|---|
1 Redstone | Gibt ein ankommendes Redstone-Signal weiter (max. 15 Blöcke weit). Dabei nimmt das Kabel eine helle Farbe an (leuchtet aber nicht im Dunkeln). Die Farbe des Kabels zeigt die Stärke des Redstone-Signals an. |
1 Redstone-Fackel | Invertiert ein ankommendes Redstone-Signal |
1 Redstone-Verstärker | Verstärkt ein ankommendes Redstone-Signal weitere 15 Blöcke und verzögert es um 2, 4, 6 oder 8 Vorlage:Des |
1 Redstone-Komparator | Vergleicht zwei ankommende Redstone-Signale. An einen Behälter angeschlossen liest der Redstone-Komparator den Füllstand des Behälters aus und gibt ein entsprechend starkes Redstone-Signal weiter |
1 Redstone-Block | In Kombination mit einem 1 Kolben oder 1 kann ein ankommendes Redstone-Signal durch die Verschiebung des Redstone-Blockes eine Lücke überbrücken, auch in die Höhe |
1 Goldblock | Ein ankommendes Redstone-Signal wird an alle benachbarten Signalempfänger abgegeben außer Redstone-Kabel. Ein solider Block kann somit auch als Verteiler eingesetzt werden, der das ankommende Signal in verschiedene Richtungen weiterleitet. Meist wird er aber als Abdeckung eines Redstone-Schaltkreises eingesetzt, den man nicht sehen soll und der über den Block durch einen damit verbundenen Signalgeber (Knopf, Druckplatte etc.) aktiviert wird |
Signalempfänger
Blöcke, die ein Signal entgegen nehmen können und dadurch zu einer Aktion veranlasst werden, werden hier als Signalempfänger bezeichnet. Eine derartige Aktion kann beispielsweise eine mechanische Bewegung sein. Sobald das Signal endet, wechseln diese Mechanismen wieder in ihren Ausgangszustand. Andere Signalempfänger ermöglichen die Verarbeitung und anschließende Weiterleitung des Signals, sie sind also gleichzeitig auch ein Signalgeber. Sie alle können ein eingehendes Signal verarbeiten und weiterleiten, bzw. in eine bestimmte Aktion umsetzen. Sie werden auch redstone-aktive Blöcke genannt.
Signalempfänger | Aktion bei Signalinput | Besonderheiten |
---|---|---|
1 Eichenholztür | Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | auch manuell schaltbar |
1 Eisentür | Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | |
Datei:Grid Falltür.png1 | Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | auch manuell schaltbar |
1 Eisenfalltür | Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | |
1 Eichenholzzauntor | Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | auch manuell schaltbar |
1 Kolben | Kolben wird ausgefahren | Kolben fährt ein, wenn Signalinput endet, braucht 2 Ticks zum ausfahren jedoch 0 Ticks zum einfahren |
1 Klebriger Kolben | Kolben wird ausgefahren | Kolben fährt ein, wenn Signalinput endet, braucht 2 Ticks zum Ausfahren jedoch 0 Ticks zum Einfahren.
Der 1 Schleimblock hat für den klebrigen Kolben eine besondere Bedeutung, denn er ermöglicht eine komplexere Verschiebung von Blöcken. |
1 Schiene | Schienenkurve wechselt Ausrichtung |
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1 Antriebsschiene | Beschleunigt darüber fahrende Loren | Wirkt als Bremse für Loren, wenn Signalinput endet |
1 Aktivierungsschiene | aktiviert bestimmte Blöcke auf darüberfahrenden Loren | Wirft Spieler/ Kreaturen/ Vorlage:De aus der Lore, aktiviert TNT-Loren und deaktiviert Trichterloren |
1 TNT | Wird entzündet | Explodiert nach 4 Sekunden und zerstört auch Schaltkreise |
1 TNT-Lore | Wird entzündet | Explodiert nach 4 Sekunden und zerstört nicht Schienen; Signalinput nur durch die Aktivierungsschiene |
1 Redstone | Leitet Signal weiter | Signalstärke wird um eins pro Block reduziert |
1 Redstone-Fackel | Wird deaktiviert |
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1 Redstone-Verstärker | Leitet Signal weiter |
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1 Redstone-Komparator | Abhängig von Art der Signalinputs | Ist auch Signalquelle |
1 Redstone-Lampe | Lampe wird angeschaltet | Anschalten ohne Verzögerung, Abschalten 2 Tick Verzögerung |
1 Werfer | Schleudert zufälligen Gegenstand heraus | Vorlage:Dee und andere Wurfgeschosse werden als Geschosse geworfen |
1 Spender | Schleudert zufälligen Gegenstand heraus | Auch Pfeile und andere Wurfgeschosse werden normal gedroppt |
1 Trichter | Wird blockiert | Arbeitet normal, wenn Signalinput endet |
1 Trichterlore | Wird blockiert | Arbeitet normal, wenn Signalinput endet; Signalinput nur durch die Aktivierungsschiene |
1 Notenblock | Spielt einen Ton | Tonhöhe manuell einstellbar |
1 Befehlsblock | Gespeicherter Vorlage:De wird ausgeführt | Zur Konstruktion von Szenarien im Vorlage:De |
1 Befehlsblocklore | Gespeicherter Vorlage:De wird ausgeführt | Zur Konstruktion von Szenarien im Vorlage:De; Signalinput nur durch die Aktivierungsschiene |
1 Konstruktionsblock | Gespeicherte Konstruktion wird platziert | Zur Konstruktion von Szenarien im Vorlage:De |
Vorlage:Navbox-Mechanismen