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Die Grundlagen der Befehle-Techniken bilden die Befehle in Minecraft, welche sich in Befehlsblöcken und Funktionen befinden können. Wie auch in der realen Programmierung werden für die Techniken Richtlinien verwendet, um ein einheitliches Format abzubilden, wie man die Befehle aufschreiben sollte. Im Wiki wird sich möglichst immer an diese Richtlinien gehalten.

Dieser Artikel erklärt die grundlegenden technischen Aspekte von Befehlen und beschreibt im Anschluss dazu wie man Befehle im Wiki aufschreiben sollte. Diese Normen sind hilfreich um beispielsweise mit einem Namensraum im Namen einer Technik dafür zu sorgen, dass es nie zu Namenskonflikten zwischen anderen Techniken kommt.

Ausführer und Ausführungsposition[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.10
  • Der Ausführer ist in der Regel der Spieler. Wenn der Befehl unmittelbar vom Spieler durch den Chat ausgeführt wird, übernimmt der Befehl auch dessen Position. Aber ein Ausführer kann auch ein anderes Objekt, ein Befehlblock oder eine Funktion sein. Bei diesen muss angegeben werden ob sie die Ausführer sind. Wird kein Ausführer festgelegt ist, es immer der Server selbst.

Ausgeführte Befehle werden standardmäßig im Chat oder in der Server-Konsole angezeigt, dies kann man einstellen:

Chat
  • Im Chat können sämtliche Befehle direkt ausgeführt werden. Man öffnet die Chat-Leiste mit T (je nach Einstellung kann es auch eine andere Taste) und beginnt als erstes Zeichen mit einem / (Schrägstrich). Dann tippt man den vollständigen Befehl ein und tippt ↵ Eingabe. Mehrere Befehle können nicht gleichzeitig sondern nur nacheinander eingetippt werden. In der Chat-Leiste ist die maximale Zeichenanzahl jedoch auf 256 Zeichen begrenzt. Man kann sie aber für die meisten einfachen Befehle dafür verwenden. Solange man den Ausführer mit dem Selektor nicht ändert, wird ein Chat-Befehl immer den Spieler selbst als Auszuführenden nutzen.
Schild
  • Ein normales Schild kann mit einem Befehl so verändert werden, dass es den Spieler bis zu vier Befehle auf einmal ausführen lassen kann. Als Ausführer wird der Spieler genommen aber als Ausführungsposition wird die Position des Schildes verwendet. Auch hier muss darauf geachtet werden, dass wie beim Chat die Befehle nicht länger als 256 Zeichen lang sein dürfen, da sie intern vom Spieler ausgeführt werden.
Beschriebenes Buch
  • Ein beschriebenes Buch mit eigenen anklickbaren Texten kann per Befehl erzeugt werden. Diese anklickbaren Texte können Befehle hinterlegt bekommen, sodass der Spieler der auf diese klickt die Befehle ausführen kann. Anklickbaren Texte kann man auch mit einer Schnellinfo ausstatten, sodass wenn man mit der Maus über sie fährt, ein Hinweis angezeigt wird. Klickt man die Schrift an, wird der Befehl ausgeführt und das Buch geschlossen. Auch hier ist zu beachten, dass die maximale Zeichenanzahl, wie beim Chat, bei 256 Zeichen liegt. Als Ausführer wird der Spieler genommen und auch dessen Position.
Befehlsblock
  • Den Befehlsblock kann man sich geben, in dem man den Befehl /give @p minecraft:command_block im Chat eintippt. Diesen platziert man in der Welt und öffnet mit einem Rechtsklick dessen Inventar. Im Befehlsblock erscheint eine Leiste ähnlich der Chat-Leiste. dort tippt man die Befehle ein und drückt dann auf die Schaltfläche Fertig. Befehlsblöcke erlauben eine maximale Zeichenanzahl von 32500 Zeichen. Das reicht in den allermeisten Fällen auch aus. Mit Befehlsblöcken baut man die einfacheren Befehlstechniken. Durch Wiederhol-Befehlsblöcke können Befehlen jeden Tick ausgeführt werden. Mehrere Befehle sind auch möglich, in dem man Ketten-Befehlsblöcke an die Impuls- oder den Wiederhol-Befehlsblöcken anschließt. Jedoch kann man standardmäßig maximal 65536 Befehle durch so eine Konstruktion in einem Tick ausführen lassen. Als Ausführer wird der Befehlsblock verwendet (im Chat standardmäßig mit @), wie auch dessen Position. Der Befehlsblock kann standardmäßig nur einmal pro Tick ausgeführt werden, allerdings kann das umgestellt werden in dem man die Eigenschaft UpdateLastExecution auf false setzt.

Die maximale Anzahl der Befehle in einem Tick lässt sich bis maximal 2147483647 (max-integer) einstellen:

Befehlsblocklore
  • Die Befehlsblocklore wird wie ein normaler Befehlsblock behandelt, der Unterschied zu dieser liegt darin, dass es ein beweglicher Block auf Schienen ist, welcher sich mit Hilfe dieser fortbewegen kann. Die Lore kann auch nur alle vier Ticks ausgelöst werden. Der Ausführer bleibt die Befehlsblocklore, jedoch ändert sich dessen Position mit, wenn die Lore sich bewegt. Aktiviert wird die Befehlsblocklore durch eine Aktivierungsschiene.
Funktion
  • Eine Funktion kann nur außerhalb von Minecraft erstellt werden und sie kann im Spiel nur durch den Befehl /function oder durch einen Fortschritt aufgerufen werden. Mithilfe von Aliasdaten lassen sich die Befehle innerhalb von Funktionen wie beim Wiederhol-Befehlsblock jeden Tick ausführen. Im Gegensatz zum Befehlsblock besitzt die Funktion keine Einschränkung der Zeichenanzahl und kann mehrere Befehle in sich beherbergen. Die maximale Anzahl der Befehle die in einem Tick ausgeführt werden kann, liegt dabei auch wie bei den Befehlsblöcken bei 65536 Befehlen. Als Ausführer wird die Server-Konsole verwendet und als Ausführungsposition der vom Startwert festgelegte Spawn. Da sich der Spawn verschieben lässt, kann somit auch die Ausführungsposition verschoben werden.

Die maximale Anzahl der Befehle in einem Tick lässt sich bis maximal 2147483647 (max-integer) einstellen:

Konstruktionsblock
  • Man erhält den Konstruktionsblock mit dem Befehl /give @p minecraft:structure_block. Der Konstruktionsblock selbst kann keine Befehle ausführen, jedoch können mit Befehlen solche Blöcke gesetzt und aktiviert werden, sodass Konstruktionen und Bauwerke sofort erscheinen. Diese Konstruktionen können in der Welt gebaut werden und mit Hilfe des Konstruktionsblocks im Speichermodus gespeichert werden. Die gespeicherten Konstruktionen liegen dabei vom Welt-Ordner im Ordner generated. So lassen sich Konstruktionen auch auf andere Welten übertragen. Er kann nur einmal pro Tick ausgeführt werden.

Syntax[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.1

Befehle werden im Chat mit einem / (Schrägstrich, engl: Slash) geschrieben, um diese von dem normalen Text unterscheiden zu können, jedoch sind sie in Funktionen und nach dem run-Unterbefehl vom Befehl /execute nicht erlaubt. In Befehlsblöcken dagegen sind beide Varianten erlaubt. Im Wiki werden daher alle Chat-Befehle mit Schrägstrich angezeigt, während Befehle in Befehlsblöcken und Funktionen ohne Schrägstriche auskommen müssen. Das hat den Vorteil, dass Befehle aus Befehlsblöcken und Funktionen problemlos hin und her kopiert werden können, ohne Rücksicht auf die Schrägstriche.

Mit Schrägstrich

Befehle mit Schrägstrichen werden nur in einem Wiki-Text verwendet, welchen man auch direkt in den Chat eingeben würde:

Ohne Schrägstrich

Befehle ohne Schrägstrich werden immer in Befehlsblöcken oder auch in Funktionen verwendet.

tellraw @a ["Grund-Element.1: ",{"text":"Dies ist ein tellraw-Befehl nach den Richtlinien"}]
execute as @a[distance=..50,tag=!EtiGrundEl.1Etikett] run tag @s add EtiGrundEl.1Etikett


Variante 1: Beispiel-Funktion

Editor Icon grund-element:v1beispiel1.mcfunction
# Punkte-Ziele werden erstellt
scoreboard objectives add PZGrundEl.1Nr dummy ["Grund-Element.1: ",{"text":"Nummer","bold":true}]
scoreboard objectives add PZGrundEl.1Wert dummy ["Grund-Element.1: ",{"text":"Wert","bold":true}]

Namensräume[]

Bei Angaben von Objekten, Blöcken, Gegenständen oder anderen Dingen wird immer der vorhandene Namensraum minecraft: verwendet. Wenn man Befehle im Chat eintippt werden die Namensräume automatisch mit angezeigt und bei Befehlen die einen Test durchführen werden nur Angaben mit Namensraum akzeptiert. Dies ist unter anderem der Grund wieso das Wiki bei sämtlichen Angelegenheiten immer den Namensraum mit angibt. Der Namensraum ist auch hilfreich um beispielsweise mit Strg + f alle Objekte auf einer Seite schnell ausfindig zu machen. Dann öffnet sich eine Suchleiste, in der man den Namensraum eintippen kann und schon findet man alle Objekte.

Minecraft-Namensraum minecraft:
  • /summon minecraft:armor_stand
  • /execute if entity @e[type=minecraft:zombie] run say Mindestens ein Zombie existiert!
  • /execute if entity @p[nbt={SelectedItem:{id:"minecraft:stone"} }]

Darüber hinaus werden auch speziell für das Wiki benutzerdefinierte Namensräume verwendet. Standardmäßig wird der Name des Artikels, also in diesem Fall grund-element: für Funktionen, JSON-Dateien, Konstruktionsdateien und Bossleisten verwendet. Aber auch bei Objekten, Blöcken und Gegenstände werden bestimmte Namensräume vergeben um jede Technik von einer anderen Technik sauber abzugrenzen. Artikel mit dem Zusatz "erweitert" setzen dem Namensraum noch vp1 voraus, wobei das p für Plus steht.

  • grund-element:v1fortschritte für Fortschritte / Advancements
  • grund-element:v1beutetabelle für Beutetabellen / Loottables
  • grund-element:v1rezepte für Rezeptdaten
  • grund-element:v1aliasdaten für Aliasdaten / Tags
  • grund-element:v1konstruktion für Konstruktionsdateien / Structurefiles
  • grund-element:v1bossleiste für Bossleisten / Bossbars
  • grund-element:v1praedikate für Prädikate / Predicates
  • grund-element:v1gegenstands_modifizierer für Gegenstandsmodifizierer
  • grund-element:v1daten für NBT-Speicher / Storages


  • Grundmodule


Variante 1: Technik-Wiki-Namensraum-Funktion

Editor Icon grund-element:v1funktion1.mcfunction
# Die Funktion ruft sich selbst auf
function grund-element:v1funktion1

# Es wird getestet, ob an der aktuellen Position, Blöcke von der Alias-Liste sich dort befinden
execute if block ~ ~ ~ #grund-element:v1alias1
JSON Icon grund-element:v1alias1.json
{
  "values": [
    "minecraft:command_block",
    "minecraft:chain_command_block",
    "minecraft:repeating_command_block"
  ]
}

Benutzerdefinierte Namensräume werden Objekten, Etiketten, Punkte-Zielen usw. gegeben um sie restlos von jeder Technik unterscheiden zu können. Sie werden abgekürzt, da der Name eines Punkte-Ziels nur maximal 16 Zeichen erlaubt. Sie setzen sich aus einer Abkürzung der Technik zusammen, in diesem Beispiel wäre es GrundEl für Grund-Element. Dann folgt ein Punkt mit einer Zahl .1. Die Zahl entspricht der Variante dieser Technik. Bei einer erweiterten Technik, wird noch ein kleines p zwischen der Zahl und dem Punkt angehängt (.p1 wobei p für Plus steht). Danach folgt der eigentliche Name den man dem Objekt oder den anderen genannten Dingen geben würde, in dem Fall Beispiel. Vor dem ganzen, wird dann noch die jeweilige Abkürzung angefügt.

Benutzerdefinierte Namensräume
  • PZGrundEl.1Beisp für Punkte-Ziele / Scores
  • TMGrundEl.1Beisp für Mannschaften / Teams
  • ObjGrundEl.1Beispiel für Objekte / Entities
  • EtiGrundEl.1Beispiel für Etiketten / Entity-Tags
  • VarGrundEl.1Beispiel für Variablen / Fake-Players
  • KonstGrundEl.1Beispiel für Konstanten / Fake-Players
  • EigGrundEl.1Beispiel für Eigenschaften in NBT / NBT-Tags

tellraw-Nachrichten erhalten ausgeschriebene Namensräume, welche im Chat oder über der Schnellzugriffsleiste angezeigt werden. Der Namensraum bildet sich ganz einfach aus dem Technik-Namen ohne, dass er abgekürzt wird. Er erhält danach einen Punkt und eine Zahl, wobei diese die Variantennummer darstellt. Zeilenumbrüche werden mit \n eingefügt und sollten immer in einem String (Zeichenkette mit Anführungszeichen) bevorzugt eingesetzt werden. Wohin gegen der JSON-Text nur die Texte und Farben beinhalten sollte.

JSON-Texte
  • Befehl /tellraw @a[distance=..25] ["Grund-Element.1:\n",{"text":"Dies ist ein Beispieltext","bold":true}]
  • Befehl /scoreboard objectives add PZGrundEl.1Beisp dummy ["Grund-Element.1: ",{"text":"Dies ist ein Beispielpunktestand","bold":true}]
  • Befehl /team add TMGrundEl.1Beisp dummy ["Grund-Element.1: ",{"text":"Dies ist ein Beispielteam","bold":true}]
  • Befehl /bossbar add grund-element:v1beispiel ["Grund-Element.1: ",{"text":"Dies ist eine Beispielbossleiste","bold":true}]

Selektoren und Zielfilter[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.2

Die Selektoren @p, @a, @r, @e und @s sollten möglichst effizient eingesetzt werden, sodass immer für den entsprechenden Fall der dafür am besten passendste Selektor gewählt wird, auch wenn es über Umwege möglich ist anderen Selektor zu verwenden. Die Kombination as @s im Befehl /execute sollte tunlichst vermieden werden, da ein Ausführer nicht erneut gesetzt werden muss.

Die Zielfilter werden so verwendet, sodass immer der erste Filter möglichst viele Objekte ausschließt die nicht dazu gehören.

  • distance=..25 So wird bei einem Distanz-bezogenen Filter dieser auch als erste angegeben.
  • dx=7,dy=9,dz=11 gleiches gilt für den Quader-Filter.
  • sort=nearest,limit=1 Danach folgen der Sortierungs-Filter und der Limitierungs-Filter.
  • type=minecraft:cow,tag=EtiGrundEl.1Kuh,team=TMGrundEl.1Kuh Hiernach kommen Typ-, Etikett-, Team- und fast alle restlichen Filter.
  • nbt={NoGravity:true,OnGround:true} Als letztes folgt der NBT-Filter, welcher der Leistungsstärkste Filter ist und sparsam eingesetzt werden sollte.
  • Befehle die auf bestimmte Objekte abzielen und über mehrere Unterbefehle immer nur diese prüfen sollen, werden mit @s ausgestattet.
    • /execute as @p[scores={PZGrundEl.1=1},tag=EtiGrundEl.1A] run tellraw @s[tag=EtiGrundEl.1B] {"text":"Buchhalter"}
    • /execute as @p[tagEtiGrundEl.1B,scores={PZGrundEl.1=2}] run give @s minecraft:diamond
    • => Damit der Zusammenhang der Selektoren leichter fällt, zu verstehen.
  • Wenn die Zielauswahl den Quader-Filter verwendet und dieses Quader relativ zu einer Position liegt, kann man x,y,z nicht verwenden, deshalb sollte positioned verwendet werden:
    • /execute positioned ~-5 ~ ~-5 run give @p[dx=10,dy=10,dz=10] minecraft:diamond
    • => Mit der Angabe von positioned kann man besser verstehen, wo sich das Zentrum des Quaders befindet, sodass nicht nur ein fortgeschrittener Spieler das verstünden.
  • In der Zielauswahl so viele Kriterien verwenden wie es sinnvoll erscheint, dabei gilt, lieber zu viele Abbruchkriterien als zu wenige, damit möglichst nur genau die Objekte ausgewählt werden, die auch verwendet werden:
    • /kill @e[distance=..25,type=minecraft:armor_stand,name="wahr",tag=EtiGrundEl.1Etikett,sort=nearest,limit=1]
    • => Damit keine anderen Objekte betroffen sind die damit nichts zu tun haben. Ansonsten würde man im schlimmsten Fall die Welt beschädigen.
  • Wenn man das distance=-Argument bei Selektoren verwendet, müssen immer zwei nacheinander folgende Punkte angegeben werden, ansonsten wird nur der exakte Abstand geprüft:
    • /execute as @a[distance=..5] run say Ich bin fünf Blöcke in der Nähe der Befehlsquelle
  • Bei den Zielfiltern sollte möglichst effizient abgefragt werden, wo was in welchen Abstand sein soll.
    • /execute if entity @e[distance=..25,sort=nearest,limit=1]

Koordinaten[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.3
  • Befehle mit Koordinaten, werden so gestaltet, das negative Werte mit einem - (Minus) bestückt werden, positive Werte werden ohne Angabe des Vorzeichen getätigt. Nullen werden bei relativen Angaben einfach weggelassen. Das Gleiche gilt für Zirkumflexe ^
    • /setblock ~10 ~-5 ~42 minecraft:stone
    • => Hierbei setzt man voraus, das man weis das eine Zahl ohne Vorzeichen immer positiv ist.
  • Es werden immer relative Koordinaten benutzt und nur dort wo es nicht anders möglich ist, werden absolute Koordinaten verwendet.
    • /execute as @p at @s run fill ~ ~ ~ ~25 ~ ~25 minecraft:stone replace
    • /clone 0 10 0 0 20 10 ~ ~3 ~
    • => Damit man die Techniken auch problemlos umsetzen kann, ohne alle Befehlsblöcke mit Koordinaten korrigieren zu müssen.
  • Befehle mit relativen Koordinaten-Angaben werden immer nur dann mit Zahlen bestückt, wenn diese größer oder kleiner null sind, eine einzelne 0 wird nicht hinter eine ~ (Tilde) geschrieben.
    • /teleport @e[distance=..5] ~1 ~0.2 ~-3
    • => Das ist sinnvoll, da das Spiel zum einen die null ignoriert und zum anderen, da es bei Zielauswahl-Angaben (Quader) nur so möglich ist.

Etiketten[]

  • Etiketten sind dazu gedacht bestimmte Objekte zu bestimmen und zu erkennen
    • Etiketten werden mit Eti abgekürzt.
    • Etiketten werden mit dem Befehl /tag verwaltet, können aber auch mit dem Befehl /data manipuliert werden.
  • Dies würde alle Zombies die mindestens fünf Blöcke in der Nähe der Befehlsquelle sind, auswählen und töten:
    • Befehl /tag @e[distance=..5,type=minecraft:zombie] add EtiGrundEl.6Beispiel
    • Befehl /kill @e[tag=EtiGrundEl.6Beispiel]
    • => Somit kann man mehrere Objekte mit verschiedenen Eigenschaften alle durch das eine Etikett gleichzeitig auswählen.
  • Alle Objekte die einer Technik angehören sollten ein Etikett tragen was sie alle ansprechen kann.
    • Befehl /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Tags:["EtiGrundEl.1Alle"]}

Mannschaften[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.4
  • Teams werden mit TM am Anfang des Teamnamens ausgestattet. Präfixe besitzen einen Namensraum
    • /team add TMGrundEl.1Rot
    • => Damit man Teams von anderen Namensräume wie beispielsweise Punkte-Zielen unterscheiden kann.
  • Falls ein Objekt in einem Team sein soll. das gerade erstellt wird, so sollte man das Team auch so fern möglich angeben:
    • /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Team:"TMGrundEl.1Team"}

Punktestände[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.8
  • Punkte-Ziele sollen immer über einen Beschreibungstext verfügen:
    • /scoreboard objectives add PZGrundEl.1Name dummy ["Grund-Element.1: ",{"text":"Name","bold":true} ]
  • Punkte-Ziele müssen immer den Namen der Technik beinhalten, sowie die Varianten-Nummer, dies wird durch ein . getrennt, danach folgt die Varianten-Nummer. p steht für Plus-Variante und wird direkt an die Varianten-Nummer gehangen. Sie werden immer mit PZ bestückt.
    • /scorebord objectives add PZGrundEl.1 dummy
    • /scorebord objectives add PZGrundEl.p3 dummy
    • => Damit man die einzelnen Varianten relativ einfach voneinander unterscheiden kann. Dies ist für den Wiki-Bot und dem Autor im Technik-Wiki und Technik-Welt dienlicher, wie wenn die Punktestände nicht einheitlich sind.
  • Wenn mehr als ein Punkte-Ziel, Variable, Etikett oder Objektname benötigt wird, wird bei allen ein neuer Name für die Eigenschaft geholt.
    • /scoreboard objectives add PZGrundEl.1Eigenschaft1 dummy
    • /scoreboard objectives add PZGrundEl.1Eigenschaft2 dummy
    • /scoreboard players add VarGrundEl.1Eigenschaft3 PZGrundEl.1 5
    • => Damit man Punkte-Ziele, Variablen, Etiketten oder Objektnamen besser untereinander unterscheiden kann.
  • Wenn Punkte-Ziele, Variablen, Etiketten oder Objekt-Namen zur Ausgabe oder Eingabe dienen, sprich wenn man sie auf andere Techniken weiter anwenden könnte, sollten sie aus besserem Verständnis ein entsprechendes Wort beinhalten:
    • /scoreboard objectives add EtiGrundEl.3Vergl
    • /scoreboard players add #VarGrundEl.4Zeiger PZGrundEl.3Vergl 7
    • => Damit man Punkte-Ziele, Variablen, Etiketten oder Objektnamen besser dem jeweiligen Umstand zuordnen kann.
  • Variablen von Punkte-Zielen werden je nach Umstand mit oder ohne # (Raute) ausgestattet und der . wird immer verwendet. Die Raute wird wird genutzt um die Sichtbarkeit der Variable in der Sidebar zu unterbinden:
    • /scoreboard players add #VarGrundEl.1Eig PZGrundEl.1Beis 1
    • => Damit man in manchen Fällen bestimmte Variablen nicht sichtbar für alle machen kann.
  • Variablen werden immer mit Var abgekürzt, Objekte, Kreaturen, Rahmen etc. werden mit Obj abgekürzt. Punkte-Ziele werden mit dem Zusatz PZ ausgestattet.
    • => Damit man immer auf einen Blick erkennt, um was es sich dabei gerade handelt, gerade bei sehr großen Techniken kann man schnell den Überblick verlieren.
  • Alle selbst definierbaren Zählwerte wie Punkte-Ziele, Variablen, Objektnamen etc. werden abgekürzt und nach der CamelCase-Richtlinie eingerückt. Nicht begrenzte Wortbezeichnungen können ab der Varianten-Zahl ausgeschrieben werden.
    • /execute if entity @e[name="ObjGrundEl.5Beispiel"]
    • /scoreboard players get #VarGrundEl.7Ausgabe PZGrundEl.1Beis
    • => Damit die Namen nicht zu lang ausfallen (durch Leerzeichen oder Unterstrich), da man maximal nur 16 Zeichen bei Punkte-Zielen verwenden kann.

Befehlsdaten[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.5
  • NBT, SNBT, JSON, Blockzustände und Befehle werden immer nach dem striktesten Prinzip das Minecraft anbietet erstellt. In NBT-Daten werden immer die Anfangsbuchstaben für einen primitiven Datentyp verwendet byte, short, long, float und double. Für int gilt dies nicht, da die Abwesenheit eines Buchstaben immer integer beduetet.
    • /summon minecraft:marker ~ ~ ~ {Tags:["EtiGrundEl.1Alle"],Rotation:[0.0f,0.0f]}
    • /execute store result entity @e[type=minecraft:marker,tag=,sort=nearest,limit=1] data."EigGrundEl.1Beispiel" byte 1 run data get entity @p OnGround 1
    • => Damit Änderungen von den Entwicklern an diesen Datenstrukturen keine Welle der Überarbeitung auslösen. Es hat sich bisher gezeigt, das immer das striktere Format das beständigere ist.
  • Wenn NBT-Daten die sogenannten Wahrheitswerte erfordern, wie true (wahr) oder false (falsch), werden auch immer diese Angaben verwendet. Im Wiki wird auf die alternativen Angaben wie 1b oder 0b verzichtet, um ein einheitliches und verständliches Format abzubilden.
    • /data merge @e[tag=EtiGrundEl.1Etikett] {NoGravity:true}
    • /tag @a[tag=!EtiGrundEl.1AufBoden,nbt={OnGround:true}] add EtiGrundEl.1AufBoden
    • => Mit den aussagekräftigen Worten statt Zahlen wird sofort klar, was gemeint ist.
  • Wenn Objekte ein Zeit-Limit besitzen, wie lange sie maximal in ihrer Form existieren können, wird immer der größte oder kleinste maximal mögliche Zahlen-Wert verwendet. Bei Integer (Ganzzahl) liegt er bei 2147483647 (2^31-1) und -2147483648.
    • /summon minecraft:falling_block ~ ~ ~ {Time:-2147483648,NoGravity:true}
    • /summon minecraft:area_effect_cloud ~ ~1 ~ {Duration:-1,Age:-2147483648,WaitTime:-2147483648,Particle:"minecraft:block minecraft:air",Tags:["EtiGrundEl.1Alle"] }
    • => Dies hat den Vorteil, das man das volle Potenzial der Objekte nutzt und zugleich eine der wichtigsten Zahlenwerte vermittelt.
  • Manche NBT-Eigenschaften sind optionale Eigenschaften, dass bedeutet sie werden nur dann in dem Objekt gespeichert, wenn true sind. Daher muss man diese mit nbt=!{Invisible:true} abfragen.
  • Man sollte den NBT-Filter nbt= so sparsam wie möglich verwenden, da es der aufwändigste Filter in der Zielauswahl ist. So sollte man, wenn man über mehrere Befehle, eine bestimmten NBT-Eigenschaft filtern will, diese mit einem Etikett einmal abfragen und dann nur noch das Etikett selbst abfragen.

Variante 1: NBT-Beispiel-Funktion

Editor Icon grund-element:v1beispiel4.mcfunction
# Dem Spieler, der auf dem Boden ist, bekommt ein Etikett, sonst wird das Etikett wieder entfernt
tag @a[tag=EtiGrundEl.1StehtAufGrund,nbt={OnGround:false}] remove EtiGrundEl.1StehtAufGrund
tag @a[tag=!EtiGrundEl.1StehtAufGrund,nbt={OnGround:true}] add EtiGrundEl.1StehtAufGrund

# Befehle die mit Hilfe des Etiketts die NBT-Eigenschaft abfragen ohne einen NBT-Filter zu verwenden
tellraw @a[tag=EtiGrundEl.1StehtAufGrund,scores={PZGrundEl.1Punkte=5..10}] ["Grund-Element.1: ",{"text":"Der Spieler hat einen Wert zwischen fünf und zehn"}]
tellraw @a[distance=..15,tag=EtiGrundEl.1StehtAufGrund] ["Grund-Element.1: ",{"text":"Der Spieler befindet sich maximal 15 Blöcke von der Befehlsquelle entfernt"}]
tellraw @a[tag=EtiGrundEl.1StehtAufGrund,gamemode=creative] ["Grund-Element.1: ",{"text":"Der Spieler befindet sich im Kreativmodus"}]

Text-Formatierung[]

Um eine einheitliche Darstellung der Text-Formatierung zu gewährleisten, wird immer die vollständige und ausführliche Schreibweise verwendet. Das wird deshalb so gehandhabt, da bei Befehlsprüfungen, beispielsweise mit dem Befehl /execute if entity die Prüfung fehlschlägt, wenn man die abgekürzte Schreibweise verwendet hat.

Wie bei den Minecraft-Namensräumen wird auch bei der Textformatierung darauf geachtet dass sie vollständig angegeben werden, denn manche Befehle verlangen die vollständige Textformatierung wie "{\"text\":\"Hallo Welt\"}" und lassen solche wie diese "\"Hallo Welt\"" nicht zu. Auch § (Paragraphenzeichen) werden vermieden, da sie innerhalb von Minecraft nicht erlaubt sind und nur außerhalb in Funktionen verwendet werden können. Da aber sämtliche Texte auch eine Formatierung erlauben, wird auf diese zugegriffen, da sie in allen Bereichen verwendet werden kann. Ebenfalls können ' Hochkommas verwendet werden um weniger Escaping betreiben zu müssen.

Formatierungsdarstellung
summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Hallo Welt\"}"}
summon minecraft:mooshroom ~ ~ ~ {CustomName:'{"text":"Pilzkuh","bold":true}'}
Markierungen

Um bestimmte Orte zu markieren, kann man schwebende unsichtbare Rüstungsständer verwenden, die ihren Namen anzeigen lassen. Das geht mit dem Befehl /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Marker:true,NoGravity:true,Invisible:true,CustomNameVisible:true,CustomName:'{"text":"<Anzeige-Name>"}',Tags:["EtiGrundEl.1Alle"] }.

Funktionen[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.6

Wenn eine Befehle-Technik mehr als zwanzig Befehle beherbergt, so sollte sie als Funktion angefertigt werden.

  • Wenn man Funktionen für die Befehle-Technik verwendet, so gibt es mindestens eine Start-Funktion in der alles was benötigt wird aufgebaut wird, eine Zyklus-Funktion die die eigentliche Technik antreibt und eine Stopp-Funktion die alle Dinge, die durch die Start- und Zyklus-Funktion erstellt wurden wieder abbaut und somit alles wieder auf Anfang zurücksetzt. Das trägt zu einem sauberen Programmierstil bei und so können dann Techniken aus diesem Wiki problemlos in fremde Welten eingesetzt werden ohne "Rückstände" zu hinterlassen, wenn man sie ordnungsgemäß ein- und später wieder ausschaltet.
  • Bei Funktionen wird der Ordner immer grund-element: und die Textdateien technikname nach der Technik bezeichnet. Bei Vererbungen sollte man zur besseren Struktur weitere Unterordner anlegen und dort dann die Unterfunktionen einbauen. Die Unterfunktionen werden dabei, immer mit einem / (Schrägstrich) und nicht mit einem \ (Rückstrich) eingebunden.
    • /function grund-element:v1beispiel
    • /function grund-element:v1beispiel2/unterordner/unterunterordner
    • => Damit man einen Hauptordner "grund-element" hat, der die Technik-Wiki-Funktionen beinhaltet und in diesem dann wiederum für jede Technik ein Ordner existiert in dem noch weitere Funktionen eingetragen werden können.
  • Damit Funktionsbefehle leichter zu verstehen sind, werden sie immer mit Kommentaren ausgestattet, dies geht mit einem # (Raute) vor dem Kommentar.
    • => Die Kommentare sind wichtig, da Funktionen eine beliebig große Anzahl an Befehlen beherbergen können, bei der nicht immer klar sein muss, was sie bedeuten.

Kommentare[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.9
  • Bei dem Befehl /tellraw wird zu aller erst immer der Technik-Name erwähnt, damit immer klar ist, zu welcher Technik diese Nachrichten gehören.
    • /tellraw @p ["Grund-Element.1: ",{"text":"Texte der Technik"} ]
    • => Damit man zu jeder Zeit im Spiel sofort erkennen kann, von welcher Technik welche Nachricht gesendet wurde.
  • Kommentare werden mit einer Raute (#) angeführt und anschließend kommt der Kommentar.
# Dies ist ein Kommentar

Variante 1: Kommentar-Beispiel-Funktion

Editor Icon grund-element:v1beispiel3.mcfunction
# Ein Werfer mit der Ausrichtung nach oben wird an der aktuellen Position platziert, wenn sich dort Luft befindet
setblock ~ ~ ~ minecraft:dispenser[facing=up] keep
    • => Damit man weis, das es beabsichtigt ist, das der Befehlsblock keinen Befehl trägt und es einheitlich zu den Funktionskommentaren ist.

Konstruktionen[]

Grund-Element (Befehle) Bild 1.7
  • Konstruktionsblock-Dateien werden mit dem grund-element-Namensraum ausgestattet.
    • /setblock ~ ~ ~1 minecraft:structure_block{mode:"LOAD",name:"grund-element:v1beispiel"} keep
    • => Damit man immer den Überblick über Konstruktionsdateien behält, falls man sie umbenennen muss.


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