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Diese Durchfahrtsstrecke ist für eine Richtung gedacht. Wenn der Spieler diese anfährt, so fährt er zuerst durch eine Ausweichstrecke, welche bei zu hohen Verkehrsaufkommen die Loren distanziert. Das ist nötig, da zu dicht beieinander geratene Loren nur ein Signal ausschicken, statt zwei. Nun fährt der Spieler mit der Lore über die Sensorschiene, welche den Lorenspeicher aktiviert. Nun wird eine Lore auf die Fahrbahn geschickt, welche um einen Block höher als die des Spielers ist (Diamantblöcke) und fährt nun direkt neben ihm mit. Solange der Spieler mit der Lore in der Durchfahrtsstrecke fährt, solange kann er entscheiden in die andere Lore einzusteigen. Falls er das macht, so fährt er am Ende der Diamantblockstrecke durch eine Sortierstrecke, welche den Spieler erkennt. Diese stellt die Weiche um, damit die Spielerlore nun eine andere Richtung fährt. Der Spieler gelangt nun zu einem anderen Bahnhof. Die Lore in der der Spieler saß, wird nun durch eine Weiche zum Lorenspeicher geschickt. Somit ist der Kreis geschlossen. Wenn jetzt ein Spieler durch die Durchfahrtsstrecke fährt und nicht umsteigt, so fährt er hindurch und die Lore die neben dran gefahren ist wird durch die Sortierstrecke erkannt und wieder zum Lorenspeicher zurück geführt, auch so ist der Kreislauf geschlossen und es werden sich immer so viele Loren im Lorenspeicher befinden, wie viele anfangs hineingelegt wurden.
 
Diese Durchfahrtsstrecke ist für eine Richtung gedacht. Wenn der Spieler diese anfährt, so fährt er zuerst durch eine Ausweichstrecke, welche bei zu hohen Verkehrsaufkommen die Loren distanziert. Das ist nötig, da zu dicht beieinander geratene Loren nur ein Signal ausschicken, statt zwei. Nun fährt der Spieler mit der Lore über die Sensorschiene, welche den Lorenspeicher aktiviert. Nun wird eine Lore auf die Fahrbahn geschickt, welche um einen Block höher als die des Spielers ist (Diamantblöcke) und fährt nun direkt neben ihm mit. Solange der Spieler mit der Lore in der Durchfahrtsstrecke fährt, solange kann er entscheiden in die andere Lore einzusteigen. Falls er das macht, so fährt er am Ende der Diamantblockstrecke durch eine Sortierstrecke, welche den Spieler erkennt. Diese stellt die Weiche um, damit die Spielerlore nun eine andere Richtung fährt. Der Spieler gelangt nun zu einem anderen Bahnhof. Die Lore in der der Spieler saß, wird nun durch eine Weiche zum Lorenspeicher geschickt. Somit ist der Kreis geschlossen. Wenn jetzt ein Spieler durch die Durchfahrtsstrecke fährt und nicht umsteigt, so fährt er hindurch und die Lore die neben dran gefahren ist wird durch die Sortierstrecke erkannt und wieder zum Lorenspeicher zurück geführt, auch so ist der Kreislauf geschlossen und es werden sich immer so viele Loren im Lorenspeicher befinden, wie viele anfangs hineingelegt wurden.
   
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Da man meistens in beide Richtungen verkehren möchte, muss auch eine Durchfahrtsstrecke für beide Richtungen konstruiert werden. Diese besteht aus zwei der in Variante 1 beschriebenen Durchfahrtsstrecken. Sie funktioniert jedoch genauso für beide Richtungen. Zusätzlich befinden sich die beiden Enden sehr weit auseinander. Wenn nun Kopfbahnhöfe angeschlossen werden sollen, welche in beide Richtungen verlaufen sollen, kann der Zubringer entsprechend lang werden. Damit man den Zubringer doch kleiner bekommt, kann man die beiden komplexen Durchfahrtsstrecken nicht synchron zueinander bauen wie hier, sondern asynchron.
 
Da man meistens in beide Richtungen verkehren möchte, muss auch eine Durchfahrtsstrecke für beide Richtungen konstruiert werden. Diese besteht aus zwei der in Variante 1 beschriebenen Durchfahrtsstrecken. Sie funktioniert jedoch genauso für beide Richtungen. Zusätzlich befinden sich die beiden Enden sehr weit auseinander. Wenn nun Kopfbahnhöfe angeschlossen werden sollen, welche in beide Richtungen verlaufen sollen, kann der Zubringer entsprechend lang werden. Damit man den Zubringer doch kleiner bekommt, kann man die beiden komplexen Durchfahrtsstrecken nicht synchron zueinander bauen wie hier, sondern asynchron.
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Damit der Zubringer so kurz wie möglich gehalten werden kann müssen die beiden Enden der Strecken nebeneinander liegen. In dieser Aufstellung können Kopfbahnhöfe Ressourcenschonender angeschlossen werden, allerdings ist auch der Platz dementsprechend größer, den man dafür braucht. Durch diese asynchrone Bausweise hat man allerdings mehr Vorteile als Nachteile, denn die Länge die durch diese Bausweise größer ausfällt ist im Prinzip dennoch verkraftbar, da man ja so oder so schon die normale Streckenführung zum entsprechenden Bahnhof baut, welche ja auch schon einen bestimmten Platz beansprucht.
 
Damit der Zubringer so kurz wie möglich gehalten werden kann müssen die beiden Enden der Strecken nebeneinander liegen. In dieser Aufstellung können Kopfbahnhöfe Ressourcenschonender angeschlossen werden, allerdings ist auch der Platz dementsprechend größer, den man dafür braucht. Durch diese asynchrone Bausweise hat man allerdings mehr Vorteile als Nachteile, denn die Länge die durch diese Bausweise größer ausfällt ist im Prinzip dennoch verkraftbar, da man ja so oder so schon die normale Streckenführung zum entsprechenden Bahnhof baut, welche ja auch schon einen bestimmten Platz beansprucht.
   
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Die Durchfahrtsstrecke der Variante 1 und 2 können nur Fahrgäste entsprechend weiterleiten. Güterverkehr bleibt dort außen vor. Speziell deswegen wurde diese Durchfahrtsstrecke so erweitert, dass sie Güterverkehr erkennt und richtig einordnet, je nach dem wohin der Spieler fährt. Das heißt, wenn der Spieler in der Lore sitzen bleibt, wird die Weiche, welche den Güterverkehr lenkt, nicht geschaltet. Wenn aber der Spieler nun in die andere Lore hineingeht und dadurch den Bahnhof anfährt, wird die Güterlore, bzw. die Güterloren welche dem Spieler folgen durch die Weiche am Ende der komplexen Durchfahrtsstrecke so geschaltet, dass nur der Güterverkehr nun von der Hauptstrecke abgeleitet wird. Allerdings könnten ja auch Spielerloren gerade in diesen Moment vorbei fahren, damit eben dann nicht diese Spieler zu den Güterverkehr geleitet werden, wurde eine Sortierstrecke (Stolperdraht) vor der Weiche gebaut, damit Spieler die sich entschieden haben weiter zu fahren auch dort durchfahren können.
 
Die Durchfahrtsstrecke der Variante 1 und 2 können nur Fahrgäste entsprechend weiterleiten. Güterverkehr bleibt dort außen vor. Speziell deswegen wurde diese Durchfahrtsstrecke so erweitert, dass sie Güterverkehr erkennt und richtig einordnet, je nach dem wohin der Spieler fährt. Das heißt, wenn der Spieler in der Lore sitzen bleibt, wird die Weiche, welche den Güterverkehr lenkt, nicht geschaltet. Wenn aber der Spieler nun in die andere Lore hineingeht und dadurch den Bahnhof anfährt, wird die Güterlore, bzw. die Güterloren welche dem Spieler folgen durch die Weiche am Ende der komplexen Durchfahrtsstrecke so geschaltet, dass nur der Güterverkehr nun von der Hauptstrecke abgeleitet wird. Allerdings könnten ja auch Spielerloren gerade in diesen Moment vorbei fahren, damit eben dann nicht diese Spieler zu den Güterverkehr geleitet werden, wurde eine Sortierstrecke (Stolperdraht) vor der Weiche gebaut, damit Spieler die sich entschieden haben weiter zu fahren auch dort durchfahren können.
   
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Man kann nun auch hier wieder zwei Strecken gegenüber legen, sodass man in zwei Richtungen die Durchfahrtsstrecke passiert. Der Stolperdraht, der Teil der Sortierstrecke ist, welche Güterloren in die entsprechende Richtung schickt, kann auf der anderen Seite ruhig überspannt werden, da der Haken bei Berührung nicht auslöst, nur der Stolperdraht an sich. So wird kein Redstone-Signal abgegeben wenn auf der gegenüberliegenden Seite Fahrgäste vorbeifahren. Das spart unangenehme Kurven zu bauen, welche den Stolperdraht umfahren müssten. Auch hier wurden die beiden komplexen Durchfahrtsstrecken synchron zueinander gebaut.
 
Man kann nun auch hier wieder zwei Strecken gegenüber legen, sodass man in zwei Richtungen die Durchfahrtsstrecke passiert. Der Stolperdraht, der Teil der Sortierstrecke ist, welche Güterloren in die entsprechende Richtung schickt, kann auf der anderen Seite ruhig überspannt werden, da der Haken bei Berührung nicht auslöst, nur der Stolperdraht an sich. So wird kein Redstone-Signal abgegeben wenn auf der gegenüberliegenden Seite Fahrgäste vorbeifahren. Das spart unangenehme Kurven zu bauen, welche den Stolperdraht umfahren müssten. Auch hier wurden die beiden komplexen Durchfahrtsstrecken synchron zueinander gebaut.
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Damit der Zubringer möglichst kurz bleibt, kann man die beiden Strecken so parallel anlegen, dass die Enden nebeneinander liegen. So können Kopfbahnhöfe viel besser angeschlossen werden. Durch diese asynchrone Bauweise muss man auch wieder mehr Platz für die Durchfahrtsstrecke spendieren.
 
Damit der Zubringer möglichst kurz bleibt, kann man die beiden Strecken so parallel anlegen, dass die Enden nebeneinander liegen. So können Kopfbahnhöfe viel besser angeschlossen werden. Durch diese asynchrone Bauweise muss man auch wieder mehr Platz für die Durchfahrtsstrecke spendieren.
   

Version vom 24. April 2017, 20:30 Uhr


Gruppe: Unbekannter Gruppenname
[[]]

Grid Roter Sand blass mit Mechaniken

Grid Redstone mit Redstone

Grid Befehlsblock blass mit Befehlen
Verfügbar in:
Wiki Schienen-Welt Schienen-Welt
                Hier:
Grid Redstone-Block mehr Redstone

Normale Durchfahrtsstrecken bremsen den Spieler, damit dieser in der Zeit den Vorlage:De mit der Weiche so stellen kann, dass dieser auf die gewünschte Strecke eingestellt wird. Dadurch darf auch kein weiterer Vorlage:De die Strecke in dieser Zeit anfahren, da es sonst zur Kollision mit Loren kommen kann. Komplexe Durchfahrtsstrecken agieren völlig anders, denn wenn ein Spieler in die komplexe Durchfahrtstrecke einfährt, so wird nicht der Spieler gebremst (Dieser fährt mit voller Geschwindigkeit weiter), sondern eine zweite leere Lore wird auf die Geschwindigkeit des Spielers gebracht, diese fährt parallel zu der Spielerlore. Nun liegt es am Spieler, ob er in die zweite Lore neben ihm, die genauso schnell fährt wie seine, einsteigt um so eine andere Richtung zu erreichen oder er bleibt sitzen und fährt einfach hindurch. Dabei ist egal, ob mehrere Spieler diese Strecke entlang fahren, denn für jeden Spieler wird eine parallele Lore dazu geschickt und gleichzeitig kann es hier nicht zur Kollision kommen. Deswegen sind diese komplexeren Durchfahrtsstrecken optimal für den Vorlage:De geeignet.

Variante 1

Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 1.1.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 1.2.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 1.3.png

Diese Durchfahrtsstrecke ist für eine Richtung gedacht. Wenn der Spieler diese anfährt, so fährt er zuerst durch eine Ausweichstrecke, welche bei zu hohen Verkehrsaufkommen die Loren distanziert. Das ist nötig, da zu dicht beieinander geratene Loren nur ein Signal ausschicken, statt zwei. Nun fährt der Spieler mit der Lore über die Sensorschiene, welche den Lorenspeicher aktiviert. Nun wird eine Lore auf die Fahrbahn geschickt, welche um einen Block höher als die des Spielers ist (Diamantblöcke) und fährt nun direkt neben ihm mit. Solange der Spieler mit der Lore in der Durchfahrtsstrecke fährt, solange kann er entscheiden in die andere Lore einzusteigen. Falls er das macht, so fährt er am Ende der Diamantblockstrecke durch eine Sortierstrecke, welche den Spieler erkennt. Diese stellt die Weiche um, damit die Spielerlore nun eine andere Richtung fährt. Der Spieler gelangt nun zu einem anderen Bahnhof. Die Lore in der der Spieler saß, wird nun durch eine Weiche zum Lorenspeicher geschickt. Somit ist der Kreis geschlossen. Wenn jetzt ein Spieler durch die Durchfahrtsstrecke fährt und nicht umsteigt, so fährt er hindurch und die Lore die neben dran gefahren ist wird durch die Sortierstrecke erkannt und wieder zum Lorenspeicher zurück geführt, auch so ist der Kreislauf geschlossen und es werden sich immer so viele Loren im Lorenspeicher befinden, wie viele anfangs hineingelegt wurden.

Variante 2

Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 2.1.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 2.2.png

Da man meistens in beide Richtungen verkehren möchte, muss auch eine Durchfahrtsstrecke für beide Richtungen konstruiert werden. Diese besteht aus zwei der in Variante 1 beschriebenen Durchfahrtsstrecken. Sie funktioniert jedoch genauso für beide Richtungen. Zusätzlich befinden sich die beiden Enden sehr weit auseinander. Wenn nun Kopfbahnhöfe angeschlossen werden sollen, welche in beide Richtungen verlaufen sollen, kann der Zubringer entsprechend lang werden. Damit man den Zubringer doch kleiner bekommt, kann man die beiden komplexen Durchfahrtsstrecken nicht synchron zueinander bauen wie hier, sondern asynchron.

Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 2.3.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 2.4.png

Damit der Zubringer so kurz wie möglich gehalten werden kann müssen die beiden Enden der Strecken nebeneinander liegen. In dieser Aufstellung können Kopfbahnhöfe Ressourcenschonender angeschlossen werden, allerdings ist auch der Platz dementsprechend größer, den man dafür braucht. Durch diese asynchrone Bausweise hat man allerdings mehr Vorteile als Nachteile, denn die Länge die durch diese Bausweise größer ausfällt ist im Prinzip dennoch verkraftbar, da man ja so oder so schon die normale Streckenführung zum entsprechenden Bahnhof baut, welche ja auch schon einen bestimmten Platz beansprucht.

Variante 3

Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 3.1.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 3.2.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 3.3.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 3.4.png

Die Durchfahrtsstrecke der Variante 1 und 2 können nur Fahrgäste entsprechend weiterleiten. Güterverkehr bleibt dort außen vor. Speziell deswegen wurde diese Durchfahrtsstrecke so erweitert, dass sie Güterverkehr erkennt und richtig einordnet, je nach dem wohin der Spieler fährt. Das heißt, wenn der Spieler in der Lore sitzen bleibt, wird die Weiche, welche den Güterverkehr lenkt, nicht geschaltet. Wenn aber der Spieler nun in die andere Lore hineingeht und dadurch den Bahnhof anfährt, wird die Güterlore, bzw. die Güterloren welche dem Spieler folgen durch die Weiche am Ende der komplexen Durchfahrtsstrecke so geschaltet, dass nur der Güterverkehr nun von der Hauptstrecke abgeleitet wird. Allerdings könnten ja auch Spielerloren gerade in diesen Moment vorbei fahren, damit eben dann nicht diese Spieler zu den Güterverkehr geleitet werden, wurde eine Sortierstrecke (Stolperdraht) vor der Weiche gebaut, damit Spieler die sich entschieden haben weiter zu fahren auch dort durchfahren können.

Variante 4

Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 4.1.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 4.2.png

Man kann nun auch hier wieder zwei Strecken gegenüber legen, sodass man in zwei Richtungen die Durchfahrtsstrecke passiert. Der Stolperdraht, der Teil der Sortierstrecke ist, welche Güterloren in die entsprechende Richtung schickt, kann auf der anderen Seite ruhig überspannt werden, da der Haken bei Berührung nicht auslöst, nur der Stolperdraht an sich. So wird kein Redstone-Signal abgegeben wenn auf der gegenüberliegenden Seite Fahrgäste vorbeifahren. Das spart unangenehme Kurven zu bauen, welche den Stolperdraht umfahren müssten. Auch hier wurden die beiden komplexen Durchfahrtsstrecken synchron zueinander gebaut.

Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 4.3.png Datei:Schienenverkehrsanlagen Durchfahrtsgleis (Redstone,plus) Bild 4.4.png

Damit der Zubringer möglichst kurz bleibt, kann man die beiden Strecken so parallel anlegen, dass die Enden nebeneinander liegen. So können Kopfbahnhöfe viel besser angeschlossen werden. Durch diese asynchrone Bauweise muss man auch wieder mehr Platz für die Durchfahrtsstrecke spendieren.