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Blumen- und Grasfarm (Redstone)

Aus Technik Wiki
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Gruppe: Grid Strohballen.png
Farmanlagen

Grid Roter Sand blass.png mit Mechaniken
                Hier:
Grid Redstone.png mit Redstone

Grid Befehlsblock blass.png mit Befehlen

Die vorgestellte Technik kann in der Mechanik-Welt angesehen werden.

Blumen sind Pflanzen in Minecraft, welche natürlich oder durch Knochenmehl auf Erde oder Grasblöcken generiert werden können. Da sie damit durch den Spieler generiert werden können, sind sie unendlich farmbar. Da Blumen außerdem von fließendem Wasser fortgespült werden, nutzt man häufig durch Redstone angesteuerte Werfer, die nicht nur Knochenmehl ausgeben und es dabei benutzen, sondern auch Eimer entleeren und befüllen. Da die Generierung biomabhängig ist, spielt der Standort der Farm eine wichtige Rolle.

Inhaltsverzeichnis

Farm 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 1.1.1.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 1.1.2.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 1.1.3.png

Bei dieser Farm errichtet man einen Taktgeber um einen Grasblock herum und lässt Werfer immer wieder Knochenmehl auf eine bestimmte Art von Blumen anwenden. So vermehrt man die gewählte Blume um ein Vielfaches. Sie ist einfach und platzsparend zu realisieren, funktioniert jedoch nur bei den Blumenarten Sonnenblume, Rosenstrauch, Flieder und Pfingstrose.

Für die richtige Funktion des Taktgebers ist die Reihenfolge beim Platzieren der Werfer sehr wichtig. Für die Farm wird eine Fläche von 3x3x3 benötigt. Man errichtet zuerst in jeder Ecke einen Block, sodass in der Mitte ein Kreuz entsteht. Nun setzt man die Redstone-Fackeln an der Innenseite der Blöcke im Uhrzeigersinn. Als nächstes positioniert man Redstone auf der oberen Seite der Eckblöcke.

Jetzt setzt man die Werfer, zuerst wird ein Werfer an einer Seite freier Wahl platziert. Dann muss man als nächstes die Werfer zur Linken und zur Rechten dieses Werfers setzen und zuletzt den Werfer gegenüber des ersten Werfers. Die Werfer müssen natürlich von der Mitte aus gesetzt werden.

In die Mitte der Farm wird nun ein Grasblock platziert, auf welchem später die Blume wachsen wird. Nun positioniert man auf dem Redstone der Blöcke einen weiteren Block. Diese werden benötigt um später ein Redstone-Signal zur Deaktivierung zu übertragen. Nun sucht man sich einen Block der oberen eben gesetzten Randblöcke aus und platziert Redstone-Verstärker gegen den Uhrzeigersinn auf drei Werfern. An dem gewählten Startblock setzt man nun einen Hebel. Ist dieser aktiv, wird die Farm angehalten. Zuletzt setzt man eine der oben genannten Blumen auf dem Grasblock und startet die Farm.

Farm 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 2.1.1.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 2.1.2.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 2.1.3.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 2.1.4.png

Bei dieser Farm wird eine größere Fläche als bei Variante 1 abgedeckt. Sie lässt sich gut für alle Varianten von Blumen verwenden, die Artzusammensetzung und Menge an Blumen ist jedoch vom Biom abhängig. Außerdem produziert sie große Mengen an Weizensamen. Es wird hierbei durch einen Taktgeber und einen Impulsgeber periodisch Knochenmehl ausgegeben, sodass die entstandenen Pflanzen kurz darauf von dem Wasser, das durch die Werfer ausgegeben wird, in einen Wassergraben gespült werden, welcher das Erntegut zu Trichtern transportiert.

Zunächst wird ein Redstone-Taktgeber zwei Blöcke unter die Erdfläche gebaut, die aus einem 7x5-Rechteck mit einer Einkerbung besteht. Dabei gibt eine Redstone-Fackel ein Signal zu einem Werfer, der direkt unter der Erdfläche mit Knochenmehl nach oben ausgerichtet ist, und zu einer Reihenschaltung aus drei Verstärkern, die dann die Fackel deaktivieren, wodurch das Signal wieder erlischt, und der Kreis sich wiederholt.

Ein weiteres Signal wird zwischen dem zweiten und dritten Verstärker abgenommen und an eine weitere Fackel geleitet, die einen Impulsgeber, bestehend aus zwei Trichtern, deren Abflüsse aufeinander zeigen, aktiviert. Im von der Fackel aus gesehen vorderen Trichter werden zwei Stück eines beliebigen Items gegeben. Ein Komparator erzeugt durch das Austauschen der Items ein Dauersignal, das an zwei Werfer geleitet wird. Durch die Menge wird gewährleistet, dass die Werfer zweimal hintereinander aktiviert werden, sodass das Wasser nicht nur ausgegeben, sondern auch wieder eingesammelt wird. An der Einkerbung der Erdfläche wird nun ein Wassergraben gebaut, der die Drops in zwei Trichter spült, die wiederum das Erntegut in eine Kiste spülen.

Farm 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 3.1.1.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 3.1.2.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 3.1.3.png Blumen- und Grasfarm (Redstone) Animation 3.1.4.png

Auch diese Farm deckt eine größere Fläche ab als Variante 1, unterscheidet sich jedoch durch Variante 2 durch die grundlegende Schaltung. In diesem Fall wird an verschiedenen Seiten eines Trichter-Taktgebers ein Signal abgenommen, um die Funktionalität zu gewährleisten. Zudem ist die Farm mit einem Tageslichtsensor ausgestattet, sodass sie nur tagsüber funktioniert. Auch diese Farm nutzt Werfer, die Knochenmehl und Wassereimer aktivieren respektive ausleeren und befüllen.

Die Grundlage bildet hier ein 2x2-Trichter-Taktgeber. Dabei muss beachtet werden, dass die Trichter im Uhrzeigersinn aufeinander ausgerichtet sind. Nun wird ein Tageslichtsensor mit einem klebrigen Kolben so verbunden, dass bei eingefahrenem Kolben das Signal durch einen Block geleitet werden kann, dass dann zu den Trichtern führt. Mit dem Wandern der Items in den Trichtern wird Knochenmehl ausgegeben, dann Wasser zum Spülen ausgegeben und dann das Wasser wieder eingesammelt.

Das 5x7-Rechteck ist nun an den Seiten eingekerbt, das Erntegut wird direkt in Trichter gespült, welche es in eine Truhe befördern.